Linh vương sẽ “đến” Hàn Quốc

Và game đầu tiên được VTC Game phát hành tại Hàn Quốc là webgame Linh Vương.
đếngiá vàng the giới trực tuyến当前位置:首页 > Kinh doanh > Linh vương sẽ “đến” Hàn Quốc 正文
Và game đầu tiên được VTC Game phát hành tại Hàn Quốc là webgame Linh Vương.
đếngiá vàng the giới trực tuyến标签:
责任编辑:Ngoại Hạng Anh
Nhận định, soi kèo Monaco vs Nantes, 01h00 ngày 16/2: Chủ nhà trở lại
Dù chưa từng được hiện thực hóa, bàn phím và chuột thiết kế riêng dành cho máy chơi game Xbox của Microsoft vẫn là một đề tài thu hút nhiều sự quan tâm của game thủ console. Việc hỗ trợ bàn phím và chuột cho Xbox sẽ mở ra một chân trời mới cho các tựa game trên nền tảng của Microsoft, bởi lẽ có rất nhiều game không thể chơi tốt trên tay cầm 4 nút. Tính đến thời điểm hiện tại, Minecraft (phiên bản Bedrock) là game duy nhất hỗ trợ chuột và bàn phím trên Xbox One. Nhưng điều đó có thể trở thành quá khứ, nếu tin đồn về cái bắt tay giữa nhà sản xuất phụ kiện chơi game hàng đầu thế giới Razer và Người khổng lồ phần mềm Mỹ là thật.
![]() |
Hồi đầu năm nay, Microsoft đã thổ lộ với nhà phát triển về kế hoạch xây dựng hỗ trợ cho thiết bị bàn phím và chuột trên Xbox One. Một số tài liệu rò rỉ được Windows Central ghi nhận cho thấy ít nhất công ty công nghệ của Washington sẽ đem hỗ trợ chuột lên bản cập nhật nhà phát triển tháng 4. Người khổng lồ Redmond đã giới thiệu bộ bàn phím và chuột chuyên dụng để “nằm dài” trên sofa có tên Razer Turret được thiết kế cùng với Razer.
![]() |
Màn giới thiệu kể chi tiết hơn về dự định hợp tác giữa Microsoft và Razer để đem hỗ trợ cho hệ thống đèn LED 16 triệu mà Razer Chroma RGB lên Xbox trong game. Ví dụ trong một số tựa game được hỗ trợ trên PC như Overwatch và DOTA2, đèn Chroma có thể được dùng để cung cấp nhiều thông tin qua màu sắc như thời gian hồi chiêu của nhân vật, lượng máu, mana và nhiều chỉ số khác - điều có thể giúp game thủ chơi tốt hơn và nhìn chung cải thiện trải nghiệm chơi game đáng kể.
" alt="Microsoft và Razer bắt tay sản xuất chuột và bàn phím chuyên dụng cho Xbox"/>Microsoft và Razer bắt tay sản xuất chuột và bàn phím chuyên dụng cho Xbox
Văn phòng Đạo đức Chính phủ Hoa Kỳ (OGE) đã ra lệnh cho nhân viên liên bang báo cáo việc nắm giữ tiền mật mã của họ, theo hướng dẫn mới ban hành ngày 18 tháng 6. Hướng dẫn này sẽ ảnh hưởng tới khoảng 2 triệu nhân viên liên bang, bao gồm cả Bộ An ninh Nội địa, Quân đội , Tư pháp, Cựu chiến binh và những cơ quan khác.
Theo thông báo, OGE “không coi tiền mật mã là tiền tệ thực hoặc đấu thầu hợp pháp.” Các nguyên tắc báo cáo và xung đột được nêu trong hướng dẫn sẽ áp dụng như nhau cho các tài sản kỹ thuật số như “coin” và “token” những loại tài sản nhận được trong các đợt phát hành tiền mật mã lần đầu (ICO) hoặc được phát hành hoặc phân phối sử dụng công nghệ blockchain. Hướng dẫn đề cập:
“Người nộp báo cáo số tiền nắm giữ của họ bằng tiền mật mã nếu giá trị của số tiền mật mã nắm giữ vượt quá 1.000 USD vào cuối kỳ báo cáo hoặc nếu thu nhập được tạo ra bởi số tiền mật mã nắm giữ vượt quá 200 USD trong kỳ báo cáo. Người nộp báo cáo được yêu cầu xác định tên của loại tiền mật mã và, nếu được lưu giữ thông qua sàn giao dịch hoặc nền tảng, sàn giao dịch hoặc nền tảng nào đang giữ ”.
" alt="Mỹ: Nhân viên Liên bang phải khai báo việc giữ tiền mật mã"/>William Hinman - giám đốc bộ phận tài chính doanh nghiệp của SEC
Ông lưu ý rằng mặc dù ban đầu Ethereum đã được phát hành theo cách huy động vốn từ đám đông, đồng tiền này đã phân tán và không có bên nào kiểm soát cả. Vì vậy nếu gọi nó là chứng khoán sẽ mất đi bản chất của nó.
Trước đây, chủ tịch SEC Jay Clayton đã nói rằng tiền mã hóa như Bitcoin không phải là chứng khoán, mặc dù cơ quan này đã không chỉ định bất kỳ đồng tiền nào khác tiền tệ hay không phải chứng khoán.
" alt="Ủy ban Chứng khoán Mỹ (SEC) kết luận Ethereum không phải là chứng khoán"/>Ủy ban Chứng khoán Mỹ (SEC) kết luận Ethereum không phải là chứng khoán
Nhận định, soi kèo Espanyol vs Bilbao, 20h00 ngày 16/2: Thoát khỏi nhóm cầm đèn đỏ
Hình ảnh trên là từ bộ phim anime The Snack World của nhà phát hành Level-5, đây là bộ phim kết hợp giữa văn hoá đại chúng đương đại Nhật bản với phong cách game nhập vai. Trong bức hình, dòng chữ phía trên cùng đọc là “Hechima Kikou” (へちま起稿) và đó là bắt chước theo một blog về game của Nhật Bản là Hachima Kikou (はちま起稿). Và nếu là 10 năm trước, đây sẽ trở thành một câu chuyện trên ấn phẩm tạp chí Weekly Famitsu của Nhật Bản.
Đã có rất nhiều sự thay đổi trong một thập kỷ qua cả ở Nhật và trên thế giới do sự phát triển lớn mạnh của internet và truyền thông xã hội. Nhưng từ trước đó, Nhật Bản vốn đã có một mạng lưới thông tin riêng phát triển rất thành công, nhờ có 2ch.
2ch là viết tắt của 2channel, một diễn đàn trên mạng có sức ảnh hưởng rất lớn tại Nhật Bản, nó được ví ngang với các phương tiện truyền thông đại chúng khác như TV, radio và báo chí.
Trở lại năm 1999, Hiroyuki Nishimura đã thành lập một mạng lưới truyền tin trực tuyến ở Nhật, ông thực hiện điều này khi chỉ mới là một sinh viên của Đại học Central Arkansas. Ngày nay, nó vẫn đang là hệ thống trực tuyến lớn, có sức ảnh hưởng ở Nhật Bản. Có thể so sánh nó với cộng đồng game NeoGAF, hoặc bạn cũng có thể nói rằng nó chính là Reddit của Nhật Bản. Hệ thống này đã hình thành nên một nền văn hoá đặc biệt riêng có của Nhật Bản trong nhiều năm.
Các blog game đã rất thành công ở phương Tây, trước khi vươn tay chạm đến Nhật Bản (nhưng không thành công lắm), và có được một lượng độc giả nhất định. Có thể thấy ngay nguyên nhân bởi 2ch của Nhật Bản vốn đã là một kênh cực kỳ phổ biến để người chơi nắm bắt thông tin, không chỉ về game mà còn là tin tức thời sự, chính trị...
Các trang web của Nhật như Hachima Kikou và My Game News Flash là hai ông lớn đầu tiên có được chỗ đứng ở Nhật Bản, và đến nay, có lẽ cũng là hai trang web nổi tiếng nhất tại đây. Họ từng là đối thủ của nhau, và cách mà họ bao phủ tin tức, văn hoá và internet đã có ảnh hưởng rất nhiều tới những người đi sau. Thật khó để nói rằng, những câu chuyện này bắt nguồn từ đâu, bởi nó giống như một dòng chảy vô tận của các blog game ra đời một cách nhanh chóng. Nhưng hai trang web kể trên đã có ảnh hưởng lớn đến cách các blog game sau này về thiết kế và trình bày thông tin.
Kể từ cuối những năm 2000, các blog game của Nhật đã thiết lập một phong cách rất khác so với những trang web game khác trên thế giới. Họ trình bày thông tin một cách khoa học và rõ ràng, có sự gắn kết giữa nội dung game. Thông tin của họ bắt nguồn từ game, nhưng họ cũng “phủ sóng” rất rộng đến cả những chủ đề có liên quan trực tiếp như manga và anime, những thông tin của họ dường như không liên quan gì đến chính trị, sự kiện hiện tại hay showbiz. Một điều mà các trang này làm rất tốt đó là gói gọn cả câu chuyện trong các tiêu đề chứa đầy đủ thông tin. Nội dung trong tin cũng được tối giản, nếu có thứ gì thú vị, họ sẽ đưa tin và không cần phải giải thích điều đó.
Tuy nhiên, do hầu hết những gì họ làm tổng hợp tin tức, đăng tải các câu chuyện cũng xuất hiện cả trên 2ch hoặc Twitter, nên họ không phải lúc nào cũng là những trang tin uy tín giống như các trang web “dài dòng” khác đã làm. Cũng có một số trang web “nhạt nhẽo” kiểu này như Net Lab, họ làm khá tốt trong việc viết lách một cách thú vị và đầy đủ thông tin về văn hoá của otaku.
Trong vài năm trở lại đây, Twitter đã trở nên quan trọng hơn trong việc tìm kiếm tin tức game của Nhật Bản. Bởi vì bạn có thể tìm kiếm được nhiều từ và ký tự tiếng Nhật trong một bài tweet, nền tảng của ứng dụng này đã được “Nhật hoá”.
Mặc dù sự nổi lên của các blog game này đã thay đổi lớn trong cách game thủ Nhật tiếp cận thông tin trong hơn 10 năm qua, nhưng nó không thay đổi được hoàn toàn. Tuần báo Famitsu và các ấn phẩm Dengeki hiện đang là những “gương mặt” rất uy tín. Cả hai đều có xu hướng cập nhật tin tức báo chí và các sự kiện PR, và họ không bao phủ văn hoá trực tuyến và tin tức game giống như các blog khác của Nhật đã làm. Thay vào đó, độc giả của họ đọc nhiều hơn các ấn phẩm thương mại.
Theo số liệu từ Hiệp hội Các nhà xuất bản Nhật Bản, tổng số phát hành của Famitsu năm 2009 là 500.000 bản, nhưng đến nay chỉ còn là 300.000 bản. Đây vẫn là số lượng phát hành lớn nhất mà bất kỳ ấn phẩm về game nào ở Nhật Bản đạt được, và dù bạn nghĩ gì về Famitsu, từ lâu nó đã là một phần văn hoá game của Nhật Bản.
Nó được xuất bản lần đầu tiên vào tháng 6/1986 với tên gọi Famicom Tsushin ("フ ァ ミ コ ン 通信") hay "Family News", tận dụng sự nổi tiếng của máy chơi Famicom của Nitendo giữa thập niên 80. Sau này, tên của nó được rút ngặn gọn là Famitsu. Tạp chí này mang đến những bài đánh giá, giới thiệu, trải nghiệm, dữ liệu bán hàng về game, bên cạnh đó là thông tin về showbiz như các thần tượng âm nhạc, thời trang, bikini...
Đó cũng không phải là tạp chí game duy nhất ở Nhật Bản bị giảm “sản lượng” trong hơn 10 năm qua, và điều này cũng không chỉ có riêng ở Nhật. Nhưng điều thú vị là các ấn phẩm tạp chí game ở Nhật không chỉ tiếp tục có chỗ đứng, mà nội dung trong các tạp chí này thậm chí còn xuất hiện trên mạng trước khi ấn phẩm được ra mắt. Trong trường hợp của Famitsu, nó diễn ra như sau: bản tổng hợp của tạp chí rò rỉ trực tuyến trên mạng vào thứ Ba trước khi tạp chí được bán vào ngày thứ Năm. Các blog của Nhật thường chỉ công bố những bản tin tóm tắt. Tuy nhiên, Famitsu.com lại công bố các bản xem trước của nội dung trong tạp chí vào thứ Ba và họ đã làm vậy ít nhất là từ năm 2010.
Đến nay, người Nhật dường như vẫn có một niềm đam mê đặc biệt với tờ tạp chí 250 trang với các câu chuyện đầy đủ được thiết kế tuyệt đẹp. Nó dường như trở thành một thứ văn hoá không thể thiếu với mọi lứa tuổi, và nếu không nhanh chân, bạn sẽ chẳng có cơ hội để sở hữu một tờ tạp chí. Số ấn bản có thể đã thấp hơn năm 2009, nhưng mọi người vẫn đến mua và đọc tạp chí ngay trong năm 2017 - kỷ nguyên của internet, đây thật sự là một điều kỳ diệu, một nét đặc trưng "khác người" của game thủ Nhật Bản.
Theo GameK
" alt="Ai cũng biết game Nhật chất lượng đỉnh cao, vậy người Nhật đọc tin game thế nào?"/>Ai cũng biết game Nhật chất lượng đỉnh cao, vậy người Nhật đọc tin game thế nào?
Ghi âm cuộc gọi là một nhu cầu cần thiết trong việc trao đổi hay giao dịch hiện nay. Tuy nhiên, iPhone lại không cung cấp tính năng hữu ích này.
Trên App Store, có một số phần mềm hỗ trợ ghi âm cuộc gọi. Tuy nhiên, các ứng dụng này chỉ cho phép ghi âm cuộc gọi trên trình quay số mặc định mà không hỗ trợ một số phần mềm khác như Skype, WhatsApp,... Tất nhiên, giải pháp tạm thời là sử dụng thiết bị khác để ghi âm cuộc gọi thông qua loa.
Công ty PhotoFast vừa tạo ra thiết bị Call Recorder. Thiết bị ghi âm cuộc gọi này được gắn trực tiếp vào cổng Lighting của iPhone có khả năng ghi âm mọi cuộc gọi trên ứng dụng bên thứ 3 như Skype, Facebook Messenger, WhatsApp, Line, Viber, và WeChat.
" alt="Thiết bị giúp ghi âm cuộc gọi trên iPhone"/>Vào 1h sáng ngày 22/6 theo giờ Việt Nam sẽ diễn ra cuộc chiến giữa Argentina và Croatia ở bảng D.
Dự kiến đây sẽ là trận cầu nảy lửa khi đội bóng Argentina và ngôi sao Lionel Messi mới chỉ có được 1 điểm, còn Croatia đang dẫn đầu bảng với 3 điểm trong tay.
Dự đoán kết quả trận đấu, chú hải cẩu Molly đã không “ngần ngại” chọn Argentina chiến thắng.
" alt="MC Thu Hằng K+ mặc bikini dẫn chương trình hải cẩu Molly dự đoán World Cup"/>MC Thu Hằng K+ mặc bikini dẫn chương trình hải cẩu Molly dự đoán World Cup